УКРАИНСКАЯ АРТ-ИГРА
В АССОЦИАЦИИ, КОТОРАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ОБЪЕДИНЯЕТ!

Настольная игра, разработанная известными украинскими иллюстраторами

УГАДАТЬ АССОЦИАЦИЮ К ИЛЛЮСТРАЦИИ НА КАРТОЧКЕ, КОТОРУЮ ЗАГАДАЛ ДРУГОЙ ИГРОК И НАОБОРОТ

ХОРОШО, В ЧЕМ СУТЬ ИГРЫ?

Основная суть игры состоит в том, чтобы угадать ассоциацию к иллюстрации на карточке, которую загадал другой игрок. И в обратном порядке - загадывать ассоциацию к своей карточке, а другие игроки - угадывают. Дополнительные наборы, фишки, фанты, а также уникальные правила разнообразят игровой процесс.

ПОДОЙДЕТ ДЛЯ ТЕХ, КТО:

Хочет прокачать воображение

Обожает веселье и фан

Любит проводить время в шумной компании друзей

Кому важны семейные ценности и время
в кругу семьи

Любит дух соперничества

Интересуется психологией и хочет узнать своих родных поближе

Хочет наладить коммуникацию между коллегами и близкими

Ценит качество
и эстетику во всем

В СОСТАВ ИГРЫ ВХОДЯТ:

1

ГИБКОЕ МАГНИТНОЕ ПОЛЕ

100

УНИКАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ КАРТОЧЕК

с иллюстрациями известных украинских художников
6

РАЗНОЦВЕТНЫХ МАГНИТНЫХ «ПИКТОРИКОВ»

фишки игроков для осуществления хода
6

РАЗНОЦВЕТНЫХ КУБИКОВ

2

ИНСТРУКЦИИ СО СЦЕНАРИЯМИ ИГРЫ

игра «в открытую» и «в закрытую»

ЗНАКОМЬСЯ! ЭТО – «ПИКТОРИКИ»

Перед началом игры каждый игрок выбирает себе пару, которой он хочет играть.
К каждому «пикторику» – кубик соответствующего цвета.

ЧТО И ГДЕ НА ИГРОВОМ ПОЛЕ?

СЕКТОРЫ ДЛЯ КАРТОЧЕК

ИГРОВОЕ ПОЛЕ

ОРАНЖЕВЫЕ ФАНТЫ

Оранжевые фанты. Что это?
Игра может быть более непредсказуемой, если добавить момент неожиданности и фарта. Именно для этого и существуют оранжевые фанты.

Перед началом игры игроки договариваются между собой, будут ли они использовать магию оранжевых фантов или нет.

Если выбрали игру с фантами, то перед началом каждого хода игрок, который становится Ведущим, бросает свой кубик. Если на кубике выпадает, например, «6», то выполняется действие фанта, который находится на игровом поле рядом с сектором под номером «6».

Если на кубике выпадает «3», то выполняется фант, расположенный рядом с сектором под номером «3».
И так далее.
1 «ПИКТОРИК»
1 КУБИК
+

ЗНАЧЕНИЕ ОРАНЖЕВЫХ ФАНТОВ

ПОВЕЗЛО
Ведущий дополнительно делает ход своим «пикториком» вперед. Количество шагов определяется при помощи кубика.
НЕМНОЖКО НЕ ПОВЕЗЛО
Ведущий делает ход назад. Количество шагов определяется при помощи кубика. Если это первый ход в игре – просто остается на старте.
УПС!
Ход переходит к следующему игроку.
ПОЛНАЯ ТИШИНА
Ведущий показывает свою ассоциацию без помощи слов и звуков (жесты, мимика и прочее).
ОЧЕНЬ ПОВЕЗЛО, ЕСЛИ…
Баллы, полученные Ведущим после голосования, умножаются на два. Если получено «0» баллов – остается на месте.
АССОЦИАЦИЯ «В ТЕМЕ»
Игрок, который ходит следующим после Ведущего по часовой стрелке, называет Ведущему тему, в пределах которой Ведущий должен загадать ассоциацию к карточке.
При игре «В открытую»
2 варианта на выбор Ведущего:

1. Заменить две карточки.

Любой из игроков вслепую изымает у Ведущего две карточки, скидывает их в отбой, заменяя на две верхние из колоды. Таким образом сокращается выбор заготовленных ассоциаций Ведущего на следующий ход

2. Пропустить ход.

Ход переходит к следующему игроку, тем самым оставляя возможность Ведущему сохранить свои карточки.
При игре «В закрытую»

ПРАВИЛА ИГРЫ

Есть несколько сценариев, которые добавляют интерес к игровому процессу

ВЕДУЩИЙ

Каждый ход игры один из игроков по очереди становится Ведущим.

КАК ИГРАТЬ

Перед началом игры игроки определяют первого Ведущего и договариваются между собой, будут ли они использовать магию оранжевых фантов или нет.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕДУЩЕГО В ПЕРВЫЙ ХОД:

Все игроки бросают свои кубики на стол. У кого выпадает наибольшее количество баллов, тот становится первым Ведущим.

Если одновременно у нескольких игроков выпадает одинаковое количество баллов, они продолжают бросать кубики между собой до тех пор, пока не будет определен первый Ведущий.

ИГРА НАЧИНАЕТСЯ С ПОЗИЦИИ «1» НА ПОЛЕ

Все карточки перемешиваются. Ведущий раздает по 6 карточек с колоды каждому игроку и раскладывает свои 6 карточек в секторах от 1 до 6, обозначенных на игровом поле, иллюстрациями кверху («светит» карточками) и загадывает ассоциацию только к одной из них.
Загадав ассоциацию, Ведущий кладет свой кубик той гранью кверху, которая соответствует номеру сектора, где находится задуманная им карточка, и пока что не показывает другим игрокам правильный ответ
это делается до голосования, чтобы избежать хитрости со стороны Ведущего с подменой правильного ответа уже после общего голосования.
Цель Ведущего – чтобы загаданную им карточку отгадали, но как можно меньшее количество игроков. В идеале 1 игрок.

ГОЛОСОВАНИЕ

Все голосуют кубиками, выставляя кверху грань своего кубика с номером сектора, под которым, по их мнению, находится загаданная Ведущим карточка.

После того как все игроки проголосуют, Ведущий показывает грань своего кубика с правильным ответом.

ПОДСЧЕТ БАЛЛОВ

ЕСЛИ НИКТО НЕ ОТГАДАЛ КАРТОЧКУ ВЕДУЩЕГО:
– все получают по «0» баллов.
ЕСЛИ ВСЕ ОТГАДАЛИ КАРТОЧКУ ВЕДУЩЕГО:
– все получают по «2» балла, а Ведущий – «0» баллов.
ПРИ ДРУГИХ РЕЗУЛЬТАТАХ:
- Ведущий получает количество баллов, соответствующее формуле: 6 - Х (где Х – количество игроков, отгадавших карточку Ведущего);

- каждый игрок, отгадавший карточку Ведущего,
получает «3» балла;

- тот, кто не отгадал карточку Ведущего, получает «0» баллов.
Игроки перемещают своих «пикториков» по полю на количество клеток, соответствующее количеству полученных баллов за игровой раунд.

ПЕРЕХОД ХОДА

6 карточек Ведущего сбрасываются в отбой и ход переходит к следующему игроку.
Игра идет по часовой стрелке. Следующий Ведущий повторяет все то же самое.
Когда в колоде заканчиваются карточки, то они достаются из отбоя, хорошо перемешиваются и снова вступают в игру.

КОНЕЦ ИГРЫ

Победителем становится тот игрок, чей «пикторик» первым достиг сектора «PICTORICBOX» по центру игрового поля.

ВЕДУЩИЙ

Каждый ход игры один из игроков по очереди становится Ведущим.

КАК ИГРАТЬ

Перед началом игры игроки определяют первого Ведущего и договариваются между собой, будут ли они использовать магию оранжевых фантов или нет.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВЕДУЩЕГО В ПЕРВЫЙ ХОД:
Все игроки бросают свои кубики на стол. У кого выпадает наибольшее количество баллов, тот становится первым Ведущим.

Если одновременно у нескольких игроков выпадает одинаковое количество баллов, они продолжают бросать кубики между собой до тех пор, пока не будет определен первый Ведущий.
ИГРА НАЧИНАЕТСЯ С ПОЗИЦИИ «1» НА ПОЛЕ
Все карточки перемешиваются. Каждый игрок получает по 2 карточки. Ведущий берет верхнюю карту из колоды, загадывает ассоциацию к ней и выкладывает ее на стол «рубашкой» кверху (важно не показывать другим игрокам карточку, которую загадал).
Другие игроки выбирают среди своих карточек ту, которая наиболее соответствует загаданной Ведущим ассоциации, и выкладывают ее к карточке Ведущего «рубашкой» кверху.
Важно никому не показывать свою карточку.
Затем все эти карточки перемешиваются и выкладываются по секторам, обозначенным на игровом поле, изображениями кверху.
ГОЛОСОВАНИЕ
Все голосуют кубиками, выставляя кверху грань своего кубика с номером сектора, под которым, по их мнению, находится загаданная Ведущим карточка.

ПОДСЧЕТ БАЛЛОВ

ЕСЛИ НИКТО НЕ ОТГАДАЛ КАРТОЧКУ ВЕДУЩЕГО:


– каждый игрок, который не был Ведущим в игровом раунде, но за чью карточку проголосовали другие игроки, получает «1» балл за каждый голос в пользу своей карточки.

ЕСЛИ ВСЕ ОТГАДАЛИ КАРТОЧКУ ВЕДУЩЕГО:
– все получают по «2» балла, а Ведущий – «0» баллов.
ПРИ ДРУГИХ РЕЗУЛЬТАТАХ:
- Ведущий получает количество баллов, соответствующее формуле: 6 - Х (где Х – количество игроков, отгадавших карточку Ведущего);

- каждый игрок, отгадавший карточку Ведущего, получает «3» балла;

- кто не отгадал карточку Ведущего, получает «0» баллов;

- каждый игрок, который не был Ведущим в игровом раунде, но за чью карточку проголосовали другие игроки, получает «1» балл за каждый голос в пользу своей карточки.
Игроки перемещают своих «пикториков» по полю на количество клеток, соответствующее количеству полученных баллов за игровой раунд.

ПЕРЕХОД ХОДА

По окончании хода все карточки, которыми играли в раунде, сбрасываются в отбой.
Все игроки, кроме Ведущего, добирают по одной новой карточке из колоды.
Игроки, которые отгадали карточку Ведущего, получают по одной дополнительной карточке, таким образом увеличивая выбор ассоциаций для следующего хода. Максимальное количество карточек на руках одного игрока – 8 шт.

КОНЕЦ ИГРЫ

Победителем становится тот игрок, чей «пикторик» первым достиг сектора «PICTORICBOX» по центру игрового поля.
Игра идет по часовой стрелке. Следующий Ведущий повторяет все то же самое.
Когда в колоде заканчиваются карточки, то они достаются из отбоя, хорошо перемешиваются и снова вступают в игру.
Важно! Нельзя специально голосовать за свою собственную карточку.
– Ведущий получает – «0» баллов;

ТЫ МОЖЕШЬ ВЫБРАТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ НАБОР КАРТОЧЕК

с уникальными тематическими иллюстрациями, с помощью которых можно увеличить количество игровых карточек и число игроков.

Каждый набор +1 человек.

+50 ТЕМАТИЧЕСКИХ КАРТОЧЕК
+1 МАГНИТНАЯ ФИШКА ИГРОКА
+1 КУБИК

(при сценарии игры "в открытую")

ИЛЛЮСТРАЦИИ ИЗ ИГРЫ МОГУТ СТАТЬ ЧАСТЬЮ ТВОЕГО ИНТЕРЬЕРА

Любая иллюстрация из каталога может стать частью твоего интерьера в виде оформленного постера в раме под стеклом или плаката.

НАСЛАЖДАЙСЯ ЯРКИМИ
ЭМОЦИЯМИ ВМЕСТЕ
С PICTORICBOX

Бери сейчас по выгодной цене, пока «не убежала»

699 ГРН.
999 ГРН.
-30%
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2

ИГРА НАБИРАЕТ ПОПУЛЯРНОЙСТЬ ПО ВСЕЙ УКРАИНЕ

человек уже играют в PictoricBox, среди которых много блогеров